随着昆特牌不断拓展新牌和新机制

随着昆特牌不断拓展新牌和新机制数据膨胀是存在的,目的是为了扩大设计空间,来让我们有更多的平衡卡牌的余地。我并不认为这是“压力”,但我完全理解玩家们担忧的理由。不同的人总归会有不同的需要。我自己本人并不喜欢随机性。但我仍然认为随机性是对于游戏的有益补充。因为我们这里谈的是“可以控制的随机性”,你可以从某种程度上把握随机性的概率和选项。

 

让你能得到你想要的结果。但我们会努力倾听玩家们的反馈,如果真的所有人都反对某件事情的话,我们肯定也会做出改变。而至少现在玩家们对于新的设计的反馈还是很正面的。曾经有一阵子争议比较大,但争论过去之后现在就不再有人继续纠结了。如果总战力只有8点,就很难去根据具体的异能触发情形来做细微的战力调整。无论如何,我们感觉目前的模型很不错。但这也并不是说以后不会继续增加战力池。《巫师之昆特牌》目前还处于测试阶段,我们一直在寻找一个合适的平衡点。

 

如果达到了,就不会那么大规模的改动。我们明白每次改动都会影响一部分玩家的感受,不过我觉得很快这种情况就会有所改善。根据所处分段的不同,玩家对于卡牌的体验、使用和感觉可能会完全不同,你们在平衡卡牌的时候,会更多的考虑低分段还是高分段玩家?其实我们都会考虑。而这也可能是最难处理的设计问题之一。很多时候我们想要让卡牌的机制保持简单,让卡牌描述不要是大段文字,这样那些刚开始玩这个游戏的人会更容易理解和接受。

 

但与此同时我们也不能说让卡牌太过于简单,这样比赛的时候打出这样的牌就会很无聊。其实当我们设计卡牌时,有一个被称作“战力池”的系统,每张牌都有一个最多可能达到的战力上限。例如我们说,铜卡最多战力可能达到20点。它的基础战力是8点。而剩余的12点就来自异能。当然我前面说20点有点夸张,可能应该是14点或者12点之类。但无论如何这就是一张牌的基础框架。然后我们在实际游戏测试中去判断卡牌的设计是强还是弱,并随之调整。任何异能能做出这种判断。

 

例如伤害本身会有一个价值,但是否能打出这种伤害的具体可能性会影响到价值的判断。所以这个系统比较复杂不是那么容易解释清楚。因为要涉及到各种各样的触发机制,但无论如何我们确实是有这样一个判断机制的。当然目前我们对于卡牌整体上的平衡和把握还是很满意的,而且我们每次更新都会试图改进新手的游戏体验。


|